Metal Gear Solid V: capolavoro amputato

 *ATTENZIONE CONTIENE OLIO DI PALMA SPOILERS*

Ad un anno (e qualcosa) dalla data di lancio ufficiale, Metal Gear Solid V  per me è ancora un oggetto del mistero. Rientra a pieno titolo nella categoria di opere intellettuali (siano film, libri, album musicali, serie TV, #quellochecazzovipare) che una volta completate vi lasciano con un senso di incompletezza, una specie di vuoto, in pratica lo spazietto che manca tra la libreria di IKEA appena comprata e la parete (perché siamo stronzi ed abbiamo preso male le misure). La sensazione generale una volta scorsi i titoli di coda è stata: “Ok, quindi?“.  Questo sentimento tuttavia non nasce solamente dal finale (prevedibile dai giocatori un po’ più smaliziati e con pollice opponibile) ma dall’esperienza complessiva del gioco. Se nella prima metà del titolo questa sensazione è latente, serpeggiante, nel “secondo tempo” diventa un vero e proprio fastidio. Alla fine della giostra, finirete per soffrire anche voi di un vera e propria sindrome dell’arto fantasma 

IN GENERALE

Gli eventi di Metal Gear Solid V seguono direttamente quelli di Ground Zeroes, ma a distanza di 9 anni. Dopo l’attacco subito alla Mother Base da parte della unità XOF ordinato (forse) da  Cypher/Zero, Big Boss si risveglia in un ospedale di Cipro. Qui scopre di essere stato in coma per 9 anni, di aver perso il braccio sinistro e di avere un grosso frammento metallico conficcato nel cranio (oltre una miriade di piccole schegge nel corpo). La causa è l’esplosione di una bomba nascosta nel ventre di Paz Ortega nel finale, appunto, di Ground Zeroes. Neanche il tempo di riprendersi dallo shock, e l’ospedale viene assaltato di nuovo da (presumibilmente) XOF. Qui incontriamo per la prima volta Quiet che cercherà di uccidere il malridotto Big Boss. Ci verrà in soccorso un uomo bendato, che si farà chiamare Ishmael. Qualcuno vuole Big Boss morto, e ci prova con tutte le forze. Grazie all’aiuto di Ishmael riusciremo a fuggire dall’ospedale in ambulanza e verremo poi recuperati da un giovane Revolver Ocelot che ci guiderà verso la nuova Mother Base. Qui fonderemo i Diamond Dogs, una forza militare privata costruita sulle ceneri dei Militaires sans frontieres, stavolta priva di un ideale da perseguire. Accettando i primi incarichi, scopriremo che in Afghanistan qualcuno sta costruendo un’arma nucleare bipede, e quel qualcuno è Skull Face. Da qui partirà il piano di Big Boss per ottenere vendetta.

IL GIOCO

Finito l’ampio e vagamente interattivo prologo, marchio di fabbrica del caro Hideo Kojima, verremo catapultati direttamente nell’azione. Ocelot ci mollerà nel bel mezzo dell’Afghanistan con il compito di salvare Kaz Miller, tenuto in ostaggio dai Russi. Qui prenderemo confidenza con il nuovo schema di gioco, per quanti non avessero già giocato a Ground Zeroes. L’approccio ora open world è subito di impatto: il Fox Engine fa bella mostra di sé proponendo ambienti vasti e molto credibili. Il clima dinamico è una chicca non da poco, visto che influenzerà anche il gameplay, così come il ciclo giorno-notte. Il fatto di non trovarsi in ambienti ristretti permette di affrontare le missioni con tattiche diverse. La strategia full stealth è quella, ovviamente, privilegiata e ci fornirà maggiori ricompense. La vastità dell’ambiente di gioco offre ampio spazio alla fantasia: abbiamo la possibilità di appostarci al di fuori dell’avamposto da infiltrare e pianificare con cura la mosse prima di passare all’azione. In base al nostro stile di gioco i nemici prenderanno contromisure: infiltrandoci solo di notte (quando in pratica è più facile) i soldati si doteranno di torce e visori notturni. Puntiamo sempre alla testa per eliminare i nemici? Presto vestiranno degli elmetti protettivi e così via. In pratica il gioco si adatterà al nostro stile, mantenendo sempre stimolanti le missioni. Il sistema di obiettivi secondari per ogni missione, inoltre, dona un alto valore di rigiocabilità alle stesse, anche in fasi avanzate di gioco, dove saranno necessari oggetti particolari per completare determinati obiettivi secondari, ottenibili solo con lo sviluppo della Mother Base. In poche parole il gameplay complessivo è di livello altissimo. Soddisfacente, impegnativo, fluido. Specialmente gratificanti sono le missioni “speciali” (ed opzionali) della seconda metà di gioco, dove dovremo rigiocare missioni precedenti ad un livello di difficoltà elevato tramite l’applicazione di modificatori (nessuna arma, nessuna modalità riflesso, se si viene scoperti la missione fallisce e così via). Su queste missioni tuttavia mi dilungherò dopo. Tutto bene, però, finchè non ci si allontana dagli avamposti nemici. Il senso di vuoto è percepibile anche negli spazi che ci sono tra una base e l’altra. A dispetto della vastità dell’area giocabile è la sua popolazione ad essere carente. Capiterà fin troppo spesso di dover fare dei veri e propri viaggi da un punto all’altro della mappa, attraversando il nulla più profondo. Se si evita di seguire le strade asfaltate o battute presenti, difficilmente incontreremo pattuglie nemiche, anzi forse non le incontreremo proprio. Se da un lato potrebbe essere plausibile (perché ci dovrebbero essere nemici in angoli sperduti del deserto, quando ci sono basi da presidiare?) dall’altro rende gli spostamenti da un luogo all’altro una noia mortale. E quindi, ecco che comincia a farsi strada il senso di vuoto e di incompletezza. A ciò si aggiunga che, una volta capite posizioni e pattern delle guardie, riuscirete ad entrare ed uscire dagli avamposti con una semplicità disarmante. Sommate a tutto l’arsenale che potrete sbloccare strada facendo, ed ecco che il compito si semplifica ulteriormente (ma questo implica già una fase avanzata di gioco). 

I veri dolori arrivano quando ci si focalizza sulle missioni. Le missioni del primo capitolo di gioco sono ben strutturate (magari non tutte) ed ognuna porta avanti la trama. Le missioni, per come le conosciamo per metà gioco, spariscono del tutto nel secondo capitolo. Questo cambiamento drastico avviene subito dopo il “finale di capitolo” alimentando la convinzione di aver già finito il gioco. E’ a questo punto che compaiono le missioni “speciali” con difficoltà elevata. Come è logico aspettarsi, a questo punto, si dà per definitivo il finale che si è appena visto. E invece no. A determinate condizioni si continuano a sbloccare missioni principali, o “di trama” se volete. Spesso la condizione è il completamento di un numero x di missioni secondarie (noiose, ripetitive e meno ispirate di un disco di Emma Marrone). Ora entra in scena la confusione. Non sai più cosa cazzo stia succedendo. La trama avanza di una caccola ogni tot missioni, spesso con cut scenes  inutili e superflue finché, dal nulla, apparirà la missione finale: “Verità: The Man who sold the World”. E li capisci che il gioco, con tutta probabilità, è stato tirato sugli scaffali in uno stadio palesemente incompleto. Il capitolo 2 è non strutturato, pieno di “missioni riempimento”, che sarebbero state delle ottime missioni secondarie ma che invece sono state promosse e missioni principali. E’ solo adesso che si sente con forza il senso di fastidio, di abbandono. Improvvisamente tutto sembra perdere senso. Salta il filo logico del gioco e ti ritrovi a fare missioni secondarie “alla cazzo” per vedere che succede. Ed avanti così fino al finale.

TRAMA E PERSONAGGI

Diciamocelo, i personaggi di Metal Gear Solid V sono un tantinello sciapi. Passi Snake, che Snake non è (ta ta taaaaaaa SPOILER!), e quindi potrebbe essere scusato, ma tutti gli altri sembrano decisamente sottotono. In molti hanno storto il naso di fronte ad Ocelot, troppo composto e per nulla coerente con il personaggio sopra le righe che siamo abituati a conoscere. Ed in linea di massima è cosi: Ocelot  in pratica ci farà da mentore e guida per tutto il gioco, mantenendo sempre un contegno degno di un boy scout. Niente a che vedere con l’Ocelot giovane e sbruffone di Metal Gear Solid III ad esempio o con quello totalmente schizzato di Metal Gear Solid IV. Lo stesso Skull Face incute timore solamente finché non scatta l’interminabile spiegone sulla jeep, durante il viaggio verso il Sahelanthropus: da quel momento in poi avrete l’impressione di sentir parlare un prete di campagna, talmente sarà scemata la sua aura di terrore. Un vero peccato vista inoltre la sua breve esistenza nel gioco. Un antagonista davvero sprecato. L’idea di tirare in mezzo alla trama alcuni dei personaggi più amati della serie, per farci conoscere parte del loro passato mi è subito piaciuta. Tretij Rebenok aka Psycho Mantis ed Eli alias Liquid Snake sono state delle belle trovate. Anche Volgin trova spazio nella narrazione di Metal Gear Solid V.

 Peccato che le loro apparizioni siano poco più che camei. Ma forse qui il problema non sono tanto i personaggi, quanto la narrazione della trama, frammentaria e disorganizzata. Ci si deve affidare troppo alle audiocassette che si sbloccano nel corso del gioco, degno sostituto dei lungometraggi via codec dei capitoli precedenti, il cui ascolto in realtà è opzionale ed interruttivo del ritmo di gioco. Spesso le cut scenes saranno poco esplicative di quello che succede e ci lasceranno con più dubbi che certezze. Alla fine del gioco saranno molti i nodi della trama che resteranno in sospeso senza una soluzione. Ad esempio: che fine fa Hemmerich? Cosa ne è stato del Battle Gear che stava sviluppando? Che fine fanno i bambini soldato? L’infezione dei parassiti vocali è davvero finita? E così per molto altro. Ciliegina sulla torta: Quiet. Detto in altri termini, sprecare un altro personaggio volendo infilare a forza una storia d’amore nella trama. Quiet nella mente di Kojima sarebbe dovuta essere un personaggio drammatico, ed in buona parte lo è. La sua particolare condizione di non poter proferire parola, perché infetta dal ceppo Inglese del parassita delle corde vocali, le impedirà di confessare il suo amore per Venom Snake che quindi resterà inespresso. Anche in questo caso però la “narrazione” è latente e si soffermerà più sulle bocce del cecchino,  che sul suo dramma di essere un personaggio condannato al silenzio. Ok la comunicazione corporea, ok può respirare solo attraverso la pelle perché non ha i polmoni, ma ancora non riesco a capire l’irrefrenabile istinto di mettersi puntualmente a pecora sull’elicottero, o di rotolarsi in tutte le pozzanghere che trova. Ancora potenziale sprecato visto che concettualmente l’idea di fondo era molto, molto bella. (ndr prima di darmi del bacchettone, non ho nulla in contrario se un personaggio qualsiasi è presentato in maniera sexy o provocante, tranne nel caso in cui si tratti di spudorato fan service fine a sé stesso) 

Forse Kojima ha inteso giocare con il senso del pudore del giocatore, con la comunicazione corporea e priva di parole appunto. In questo senso Quiet sarebbe la “comunicazione visiva pura”.

Disprezzare il fascino carnale di Quiet, o peggio volerlo censurare, è un atteggiamento simile a quello di chi volle coprire di foglie di fico le nudità del Giudizio UniversaleFederico Ercole per Evereye.it

 O forse no. Kojima ragazzi, Kojima.

PARECCHIE IDEE BEN CONFUSE

Per quanto riguarda le tematiche affrontate dal gioco (perché si tratta pur sempre di un gioco di Hideo Kojima) l’idea generale è che si sia voluta mettere troppa carne al fuoco, senza avere brace a sufficienza. Vendetta e riscatto, i temi principali, sono affrontati durante l’intero arco narrativo ma non sono mai veramente sviluppati a dovere, complice la struttura narrativa claudicante. Il tema della Vendetta, della tensione verso l’ottenimento di qualcosa di molto più grande di noi è ben sintetizzato dalla scelta non casuale dei nomi di Ishmael e Ahab che rimandano direttamente a Moby Dick di Melville. Per inciso l’elicotterista della Mother Base si chiama Pequod come la nave del capitano Ahab. Il parallelo quindi con il racconto di Melville è palese e diretto. Venom Snake cerca vendetta sulla sua Moby Dick (Skull Face, forse?) Ma lui è Ahab. Quindi dovrà morire per ottenere il suo scopo ( cosa che avverrà poi per mano di Solid Snake, nel primo capitolo della serie uscito su MSX)

Interessante anche il filone tematico delle lingue e della comunicazione. Il gioco pone molto l’accento sulle diversità linguistiche, sul potere delle parole (vedasi spiegone di Skull Face) sulla difficoltà di comunicare e come questo possa diventare causa di conflitti (tanto bellici che personali). Questo tema viene chiuso con il finale della storyline di Quiet ( “If only we shared a common tongue) che metaforicamente è, appunto, l’assenza di parole. Come ci dice Quiet l’unica lingua rimastale è la vendetta ( oltre al Navajo…) ma preferisce tornare al silenzio per gratitudine verso Venom Snake; ma anche qui senso di confusione generale.

La colonna sonora è di primo ordine, si riallaccia ai temi trattati e si inserisce perfettamente nel contesto storico della narrazione. La maggiore influenza viene dai lavori di David Bowie:  Diamond Dogs è il titolo di un album di Bowie e la sua The Man Who Sold The World gioca un ruolo fondamentale in termini di significato e trama. E’ opinione comune, infatti, che la canzone narri la genesi e l’incontro con l’alter ego di Bowie: Ziggy Stardust. Visto il finale di Metal Gear Solid V la scelta di questa canzone sembra appropriata. 

Il finale, con la rivelazione di aver “venduto ai giocatori una bugia” sulle note di David Bowie lascia un po’ perplessi. Il messaggio sostanzialmente è: la saga è finita, adesso sta a voi portare avanti la legenda di Big Boss

Tu giocatore, il vero Big Boss sei tu

CONCLUDENDO

Come dicevo all’inizio, Metal Gear Solid V vi lascerà con una sensazione di vuoto. Vi sentirete come se vi mancasse qualcosa, come se l’esperienza appena conclusa non avesse aggiunto nulla alle vostre sensazioni ma, al contrario, avesse sottratto qualcosa. Al livello di esperienza di gioco soffrirete della mancanza di un secondo capitolo ben strutturato come il primo. Sarete frustrati dalla ripetitività della seconda metà di gioco e bramerete delle missioni articolate ed intriganti che, purtroppo, non arriveranno mai. Vi mancherà costantemente qualcosa.

In generale, avrete la sensazione di aver partecipato a qualcosa di estremamente ambizioso, con un significato profondo, una cifra poetica ermetica da comprendere che, però, per la mancanza di un mezzo di comunicazione universale non siamo riusciti a comprendere a pieno.

 

CC BY-NC 4.0 Metal Gear Solid V: capolavoro amputato by Matman Blog is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.